Sculpting и Ñ‚.д…. (and e.t.c.)

Hi guys. Решил сделать скульптуру всего тела. Тяжело, бл… . Много деталей не добавить. Multires добавляет проблем. Если мы перешли на нижний уровень, подкоректировали, вернулись на верхний уровень …. (а-а-а-а-а!!!!), на модели появились дефекты.  Нет кнопки удаления нижнего уровня и subdivide модели только Catmull-Clark или Simple ( нет возможности их комбинировать). Сделал немного модель. Надо […]

Hi guys.

Решил сделать скульптуру всего тела. Тяжело, бл… . Много деталей не добавить. Multires добавляет проблем. Если мы перешли на нижний уровень, подкоректировали, вернулись на верхний уровень …. (а-а-а-а-а!!!!), на модели появились дефекты.  Нет кнопки удаления нижнего уровня и subdivide модели только Catmull-Clark или Simple ( нет возможности их комбинировать).

Сделал немного модель. Надо рендернуть Cycles-ом. Результат очень хороший, только очень очень очень медлено. Картинку размером 1600*1500 и 800 пассов считает 1 час и это только diffuse shader, без рефлектов и других нод. Specular, SSS и мех решил сделать в Internal и объеденить на композе. Для теста не плохой результат.

Decided to make a test sculpture of a body. Seriously. Many details are added. Multires adds problems. If we switched to a lower level, corrected returned to the upper level …. (a-a-a-a-a! !!!), model appeared defects. There’s no button to delete the lower level and you must subdivide the model either with Catmull-Clark or Simple (you can not combine them).

Did a little model.Made a render with Cycles. The result is very good, just very very very slow. Image size is 1600 * 1500 and 800 passes, it took one hour for only the diffuse shader, no glossy/reflective or other nodes. I made Specular, SSS and fur in Blender Internal and united them in the compositor. For a test this is not a bad result.

and Video Cycles_man

 

ГЛАЗ.

Новая задача сделать модель глаза и шейдер для Gilgamesh. Мне нравится, что получилось.

Рендер Internal без композа. Источники света без теней, дают только свет. И очень немного Ambient Occlusion.

EYE.

The new job is to make the model’s eyes and shader for Gilgamesh. I like that happened.Internal Render without Compos. Sources of light with no shadows, only to give light. And very little Ambient Occlusion.

 

Post URL
4 comments

Testtt…

Вот и оно – тестовое изображение Gilgamesh, примерено какой она должна стать. Много пришлось повозиться с кожей…подобрать нужный  оттенок, добавить дефекты кожи ( раны, царапины, прыщи) и отражения. Прическа не как на скетче, потому что сложная и специфическая. Такая тоже не плохо выглядит 😉 . Я думаю, что для первого раза работы в Гимп, не […]

Вот и оно – тестовое изображение Gilgamesh, примерено какой она должна стать. Много пришлось повозиться с кожей…подобрать нужный  оттенок, добавить дефекты кожи ( раны, царапины, прыщи) и отражения. Прическа не как на скетче, потому что сложная и специфическая. Такая тоже не плохо выглядит 😉 .

Я думаю, что для первого раза работы в Гимп, не плохой результат. 🙂

This is a test image of Gilgamesh. An example of what she could be. I had to tinker a lot with the skin … find the right shade, add skin defects (wounds, scratches, pimples) and reflections. Hairstyle, not as the sketch, because it is complex and specific. This is also not bad looking ;).

I think that for the first time working in Gimp, not a bad result. 🙂

dshsdfhjsdfhjsdjhl Internal sdasdkljsadnsadnc,nckzs/md.mm.   dzjdlkf Cycles. dsdfsdlkflksdflk Internal.

(For more information on this amazing new renderer, search “real cartoons”…)

Post URL
9 comments

Gilgamesh-Cycles

Привет Сейчас я работаю над персонажем Gilgamesh. Пришлось сделать полностью новую модель и вылепить лицо. Трудно было с УВ-разверткой. Но!!! Пришло время рисования текстур! Много тестов с Projection Painting и слоями (diffuse, bump, specular….). [nggallery id=32] Мы встроили Cycles из исходника с помощью отличных инструкции Брехта и с помощью DingTo на blendercoders IRC. После выключения […]

Привет

Сейчас я работаю над персонажем Gilgamesh. Пришлось сделать полностью новую модель и вылепить лицо. Трудно было с УВ-разверткой. Но!!! Пришло время рисования текстур! Много тестов с Projection Painting и слоями (diffuse, bump, specular….).

[nggallery id=32]
Мы встроили Cycles из исходника с помощью отличных инструкции Брехта и с помощью DingTo на blendercoders IRC. После выключения эффектов рабочего стола и второго монитора мы смогли использовать опции аппаратного ускорения (с помощью CUDA) для действительно быстрого рендеринга. Просто для удовольствия, мы добавили модели Gilgamesh и скульптуры, и создали несколько простых рендеров в Сycles, опираясь главным образом на самосветящиеся кубы в качестве источников света. Работа в этом рендере очень отличается от Blender Internal в настройке физически точных материалов с использованием нод для объединения шейдеров. Этот рендер никогда не останавливается, и если у вас есть терпение ждать, можно получить картинку с хорошим качеством . Это действительно очень быстро, если вы используете простые шейдера и рендеринг.
Для окончательного рендера Tube мы, скорее всего, будем использовать Blender Internal , так как Cycles вряд ли будет готов до завершения проекта, но это определенно “путь в будущее”.
Небольшой совет: использовать Cuda, вам нужна новая версия драйвера NVIDIA (270 или больше), которого нет в Ubuntu 10,10. Вы должны использовать PPA или получить ее прямо из NVIDIA.

English Version:

I am currently working on the character Gilgamesh. I had to make a completely new model and sculpt the face. It was difficult to do the UV unwrapping. But! It’s time to paint textures! Many tests with Projection Painting and layers (diffuse, bump, specular ….).

[nggallery id=32]
We built Cycles from Source using Brecht’s excellent instructions and with help from DingTo on blendercoders irc. After turning off Desktop effects and the second monitor we were able to use the GPU acceleration option (using Cuda) for really fast rendering. Just for fun, we brought in the Gilgamesh model and sculpt and set up some simple renders using Сycles, mainly relying on emitting cubes as light sources. Working in this renderer is very different from blender internal- you set up physically accurate materials using a node tree to combine shaders, quite unlike the diffuse-specular-etc model that internal uses. The render never stops, rather it continues to get better as long as you have patience to wait, but it’s really fast if you use simple shaders and GPU rendering.
For the final render of Tube we will most likely use Blender Internal, as Cycles is unlikely to become production ready before the project is over, but this definitely feels like ‘the way of the future’.
Small tip: to use Cuda, you need a new version of the nvidia driver (270 or greater) which is not in the Ubuntu 10.10 repo. You have to use a PPA or get it directly from nvidia.

Post URL
15 comments
©URCHIN 2015